RPGの控えキャラクターに経験値をあげるべきか
RPGにおいて、戦闘に参加していない控えメンバーに経験値を分配すべきかという勝手な持論。
控えに経験値を入れるべきゲームとそうでないゲーム
まず、控えにどの程度の経験値を入れるべきかという前に、控え面子には一切経験値の入らないゲームも存在します。自分は以下のようなゲームは控えに経験値を入れなくても良いと考えています。
① ストーリー上で強制的に使うことになるキャラクターが存在せず、途中離脱するキャラクターも存在しないもの
② 仲間キャラクターの追加、交代をプレイヤーの意思で行っていくもの
①について
パーティメンバーが固定されている等の理由で、育てたキャラクターが突然離脱したり、イベントの都合で特定のキャラクターを強制的に使わされることが無いタイプのゲームです。こういったタイプのゲームの場合、控えのキャラクターに経験値が入らなくてもプレイヤーが困ることはなく問題ないでしょう。
②について
真・女神転生などのようにパーティメンバーの追加、交代がプレイヤーの自由意思に委ねられているタイプのゲームです。こういったゲームの場合、控えにも経験値が入ると便利程度(真・女神転生IIIにおける見覚えの成長等)で、入らなくてもそこまで問題はないでしょう。
以上のようなタイプのゲームが控えメンバーに経験値が入らなくても問題のないタイプのゲームです。
よって逆にストーリーの都合で途中離脱するキャラクターがいる、強制的に使用させられるキャラクターのいるゲームに関してはある程度控えにも経験値が入ったほうが良いでしょう。
控えにどのくらい経験値をあげるか
それでは、実際にどの程度の経験値を控えにあげるかです。
① 戦闘参加者と同じだけあげちゃう
とても分かりやすいです。プレイヤーも楽ですし個人的にはありだと思います。
ただ、問題点としては、この仕様かつ戦闘不能になったキャラクターには経験値を入れないとしていると、頑張って戦闘に参加していたキャラクターよりも控えで何もしていないキャラクターのほうがレベルが高くなる……なんてことも。
だったらいっそ、戦闘不能等にも関わらず全員に経験値をあげてしまいましょう。
これもありだと思います。ただ、全員のレベルが完全に横並びになってしまうのが少し気持ち悪いかも。そのあたりを気にするかしないかだと思います。
②戦闘参加キャラクターの貰う経験値を基準とし、何割かをあげる
例えば戦闘参加キャラクターが100の経験値を貰うとしたら7割の70をあげます。
かなりポピュラーな方法だと思います。メインで使っているキャラクター以外もある程度は成長するので、急な離脱イベント等にもそこそこ対応が効き、ストーリーとゲームバランスの調整もしやすいのではないかと思います。
③戦闘中にキャラクターの入れ替えができ、参加したキャラクターに経験値をあげる
主題とはやや逸れますが、こういう方式もあります。
しかしこの場合、結局はどのキャラクターがどれだけ育つかはプレイヤーの意思によるところが大きいため、離脱イベント等への対応にもプレイヤー間で差が出ます。
なによりこの方法でキャラクター全員をそれなりに育てるのは面倒くさいです。
結局何が言いたいの?
控えへの経験値分配方式をどういう風にするべきか、というよりも経験値分配方式と
ストーリー上のイベント、戦闘バランスは合わせるべきであるということです。
例えば、ストーリー上でキャラクターの離脱や戦闘に強制参加するキャラクターのいる戦闘が頻繁にあるようなゲームで控えのキャラクターに経験値が入らないと、育てていなかったキャラクターを急に使わされる羽目になって困ってしまいます。そういったゲームでは控えのキャラクターにも経験値をあげるべきです。
また、そのようにパーティの主戦力になっている可能性のあるキャラクターが戦闘に参加できず、欠けた所のある状態で挑むダンジョン、戦闘はそれ用にある程度調整されているべきだと考え、今ままでと同じ調子で敵を強くする、酷い場合は特に強敵を配置する等はご法度であると思います。
でも……
最終的には製作者がどういったゲームにしたいかが大切なので、主戦力キャラがいなくなった状態で難ダンジョンに挑まされるみたいな硬派なゲームでもそれはそれで良いのかもしれません。
ただ、得てしてプレイヤーの行動は製作者の想定から乖離しているものなので、「こいつ育ててないやつとかおらんやろwwwww」みたいな考えで進めるのはよろしくないかもしれないですね。
おわり